Opiniones de un boomer sobre el “metaverso”

Opiniones de un boomer sobre el “metaverso”

Proposición 1. El mundo es independiente de mí. Razón común.

Lo que expresamos con esta proposición es que la existencia del “mundo” es independiente de nuestra propia existencia. El mundo existía antes de nuestro nacimiento y, seguirá existiendo, tras nuestra muerte.

Además, al ser la existencia del mundo algo ajeno a nuestra propia existencia, podemos inferir que cada una de ellas conforman una parte diferenciada de la realidad.

Probablemente la diferenciación surge de nuestra consciencia del mundo. Cuando somos conscientes del mundo, también somos conscientes de que “nosotros somos los que somos conscientes del mundo” y, de ahí, la diferenciación.

Curiosamente, para cada uno de nosotros, los demás forman parte del mundo. Por lo cual, nosotros formamos para ellos, parte del mundo. Por lo tanto, la diferenciación sólo se produce en la consciencia que tenemos de nuestro propio ser consciente.

Proposición 2. El mundo es una representación de nuestro cerebro. Kant.

Con esta proposición expresamos que el mundo es el resultado del procesamiento de la información recibida a través del sistema nervioso, la cual es transformada en nuestra consciencia del mundo.

Por lo tanto, no somos conscientes de la verdadera realidad, sino de la “representación” que, a partir de ella, genera nuestro cerebro. La verdadera realidad se revela así, como algo inaccesible, puesto que estamos atrapados en la representación que el cerebro genera a partir de ella y sólo podemos teorizar su existencia: una especie de Matrix cerebral.

Si en la primera proposición distinguíamos entre la existencia del mundo y nuestra propia existencia, en esta segunda proposición distinguimos entre el mundo, su representación y nuestra propia existencia. El mundo sigue existiendo con independencia nuestra, aunque nos es inaccesible en su estado original. Su representación depende de nuestra existencia. Sin un sistema nervioso que la genere, no existe.

Proposición 3. La representación es el mundo. Budismo.

Puesto que según la segunda proposición el mundo es una representación generada por nuestro cerebro y, este forma parte de la representación generada (lo podemos observar, por ejemplo, en una operación), podríamos preguntarnos, si realmente existe más allá de la representación generada. Y si inclusive, la propia representación es generada. Esto es, podríamos hipotetizar que sólo existe la representación: pensador no hay mundo, se hace mundo al pensar.

Desde esta perspectiva el mundo es equivalente a su representación, no hay una realidad existente por separado. Nuestra existencia tampoco es algo diferente de la representación, pues se identifica precisamente con ésta. El mundo nace con nosotros y muere con nosotros, puesto que somos el mundo.

Proposición 4. Existen diferentes niveles de realidad en el mundo.

Nivel cero

Solemos diferenciar diferentes niveles de realidad en el mundo. Situamos en el nivel cero a la consciencia del mundo correspondiente a lo que denominamos estado de vigilia. En este estado el factor distintivo es que todo lo observado parece estar cohesionado por un corpus de reglas universales que son objeto de estudio por parte del conocimiento científico.

El mundo de los sueños

Por contraste con el estado anterior, situamos el mundo de los sueños, en un nivel inferior. En el mundo de los sueños la supuesta coherencia del nivel cero se pierde: podemos volar, cambiar sorpresivamente de contexto, etc. Si bien, rara vez nos sorprende la falta de dicha coherencia. Tal reflexión la llevamos a cabo desde el nivel cero. Y, además, podemos despertar dentro de un sueño, lo cual nos lleva a la introducción de niveles ulteriores dentro del mundo de los sueños: Inception.

Desde el punto de vista de la proposición dos, el mundo de los sueños es una consecuencia de la falta de información en tiempo real que el sistema nervioso recibe en el estado de vigilia. Digamos que, ante la ausencia de dicha información, el cerebro tira más del disco duro, de las experiencias pasadas, a la hora de intentar seguir generando una representación válida del mundo. Pero ante la falta de información, la construcción torna una especie de sin sentido, que parece no guardar ninguna coherencia entre sí.    

Desde el punto de vista de la proposición tres, no hay una generación diferenciada entre el estado de vigilia y el mundo de los sueños. La diferenciación entre un estado y otro es obra nuestra y, su estatus, también depende de la importancia que le otorguemos cada uno de nosotros: seguramente los bebés no efectúen al principio tales diferenciaciones.

El arte

Si bien, se considera el arte como una producción consciente del artista, comparte con el mundo de los sueños la libertad de transgredir la coherencia que sustenta el estado de vigilia: así, por ejemplo, en la obra de Magritte las formaciones rocosas pueden vencer a la gravedad.

Curiosamente para muchos autores su obra representa su particular forma de vivenciar el mundo: forma que intentan comunicar a los demás a través de su obra. Seguramente con aquellos autores que tengamos, en nuestra propia forma de vivenciarlo, más cosas en común sean aquellos autores que apreciemos más. Y aquellos autores con los cuales apenas comportamos lo más básico, los que no nos gusten o den lugar a opiniones del tipo eso lo puede garabatear un niño pequeño.

Obsérvese que desde el punto de vista de la proposición tres no hay partitura e interprete, sino interpretación.

La física cuántica

Hemos visto que el rasgo distintivo del nivel cero, el estado de vigilia, es la coherencia. La sujeción a una serie de reglas de carácter universal que nos aseguran en todo momento que no se van a producir fenómenos contraintuitivos.

Para la física cuántica, dicha coherencia, se sustenta en base a un nivel que no es directamente observable por nuestros sentidos: el nivel de la física de partículas. Lo interesante de dicho nivel es que su comportamiento nos resulta totalmente contraintuitivo.

Por ejemplo, Richard Feynman nos explica cómo para analizar un fenómeno, como el de la reflexión de la luz en un espejo, no debemos tener en cuenta tan solamente el camino recorrido por el haz de fotones desde su origen hasta la superficie del espejo y, desde ésta, hasta su destino, sino que debemos tener en cuenta todos los caminos posibles que pueda recorrer el haz de fotones entre el origen y el destino. Representando cada uno de estos caminos con un vector y, aplicando algebra vectorial, podemos calcular cuál es el camino que tenemos más probabilidades de observar. 

Para algunas de las interpretaciones de la física cuántica, cuando no observamos el haz de fotones, este se encuentra recorriendo simultáneamente todos los caminos posibles. Y es nuestra observación la causante del colapso de uno de ellos, el cual se corresponde con el fenómeno observado.

Si en lugar de considerar un haz de fotones, consideramos al mundo y, en lugar de todos los caminos posibles que puede recorrer simultáneamente dicho haz, a todos los estados superpuestos del mundo, nuestro cerebro se encargaría de colapsar uno de dichos estados, que en términos de la proposición dos, se correspondería con la representación generada por nuestro cerebro del mundo. Esto es, vivimos en un multiverso, pero sólo somos conscientes de uno de sus estados: el estado que colapsa nuestro cerebro.

De hecho, para Hawking, la historia de nuestro universo comienza con su observación: sin ésta, todas sus historias se encuentran superpuestas.

Los videojuegos

Los videojuegos comparten características del mundo de los sueños y del arte. Al igual que el mundo de los sueños, nos ofrecen experiencias, en las cuales las reglas del juego no se supeditan al corpus de reglas sustentadoras del estado de vigilia. Al igual que el arte, son producciones del ser humano, si bien, quizás, con una finalidad más lúdica.

Sin embargo, su incoherencia es sustentada por la coherencia que le confiere la solidez del código fuente. Es la modificación en el valor de una variable, el que les permite modificar la experiencia, que por ejemplo podemos tener dentro del juego, de la gravedad.

Un motor gráfico trata de reproducir las leyes de sustentación del estado de vigilia, pero al alimentarlas con valores diferentes, abre las puertas a mundos que nos permiten experimentarlas de formas inusuales a las cuales estamos acostumbrados.

Aun así, su experiencia se ve continuamente mermada por la información que los sentidos continuamente siguen recibiendo del nivel cero: apaguen sus teléfonos móviles.

Las gafas de realidad virtual y la tecnología háptica intentan paliar dicha merma de su experiencia, mediante el envío directo de información a nuestro sistema nervioso. Se trata de engañar a este para que viva una experiencia coherente dentro del mundo de los sueños generados por el código.  

Imagina un futuro en el cual, al nacer, nos implantaran unas lentillas de realidad virtual, las cuales se convertirían en la única fuente fiable de información visual. Y que tal información se encontrara trucada, mediante codificación, para hacernos vivir en un mundo fantástico. Según la proposición dos, la representación gráfica del mundo efectuada por nuestro cerebro, su render, se basaría tan solamente en la información suministrada por las lentillas.

Ahora bien, ¿Quién nos asegura que nuestros propios ojos no funcionan ya cómo dichas lentillas?

El metaverso

El metaverso es un videojuego (de hecho, en su construcción se emplean a muchos desarrolladores de videojuegos) que pretende ser una extensión virtual del estado de vigilia.

Se trata de llevar la coherencia del estado de vigilia al mundo de los sueños, para que estos se comporten conforme a sus normas: no hay sitio aquí, para Alicia.

Esto es, se pretende reproducir fielmente el mundo existente más allá de su nivel cero a una suerte de espacio ilimitado físicamente, donde las leyes económicas sigan funcionando bajo las mismas reglas regulatorias de los mercados del estado de vigilia: tendremos que comprar de nuevo nuestra casa y emplear la moneda adecuada para subsistir en esta nueva extensión de la realidad.

Como se puede ver, su finalidad, a priori, no es tan lúdica como la de los videojuegos y, parece coincidir más, con los intereses de la economía de mercado.

Quizás los NPCs (Non-Player Character) del futuro, nazcan en este metaverso, se emparejen y reproduzcan, ganen un salario y, gracias a la inteligencia artificial, se pregunten sobre temas metavérsicos, como la existencia del mundo con independencia de su consciencia.

Por lo menos, ¡hasta que alguien tire del enchufe!